"Её Нарния изменилась. Кэр-Параваль стоит в руинах. Знакомые тропы давно поросли непроходимым лесом..."читать

VOICE OF TALES

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » VOICE OF TALES » БИБЛИОТЕКА БЕЛЛЬ » Магия и волшебные артефакты;


Магия и волшебные артефакты;

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

МАГИЯ И МАГИЧЕСКИЕ ЗАКОНЫ

В сказочном мире все пронизано магией. Каждый кусочек земли, воздуха и воды. Абсолютно все, но так же есть места, где потоков сил нет вообще. Так называемые аномальные или же «мертвые» места. Там нет возможности совершить обряды, увидеть действие заклинаний - не имеют никакой силы, а артефакты становятся обычными побрякушками.
Немногие знают истинную историю рождения мира, к тому же никто из ныне живущих не застал сего чудесного момента. Иначе описать невозможно. Силы Луны и Солнца слились воедино, единственный раз - и разошлись вовек, возведя горы, расплескав океан и реки, породив первых существ. Вместе с рождением материка явилась на свет и Верховная фея - прекрасная, могущественная и мудрая, а с наполнением мира в недрах материка воссоздался и магический кристалл - ядро волшебства, грань между темной и светлой магией, гарантия равноправия волшебных сил в мире и сохранности чудес. От баланса зависит цвет - чем мрачнее и корыстнее мотивы владеющих волшебством, тем темнее оттенок кристалла. Уничтожить кристалл практически невозможно, но ежели кому-то удастся сотворить сие деяние, все волшебство исчезнет из мира, и лишь небесам ведомо, к каким последствием это может привести. Охраняют сей кристалл феи, и, судя по ситуации в мире, службу несут справно. Пока что.
Главный закон всеобщей магии гласит, что любое волшебство имеет свою цену. Но сие напутствие можно трактовать по-разному. Большинство мудрецов считают, что это касается лишь тех, кто решит использовать магию в личных, особенно, корыстных целях. При этом цена для каждого своя - от потери богатства и уважения в обществе до принесения в жертву особенно близкого. Поэтому маги советуют пользоваться волшебством осторожно.
Есть два вида резерва: внешний (окружающий мир) и внутренний (сама телесная оболочка мага). Из внешней среды можно «качать» силу, не боясь последствий, которые могут возникнуть. Круговорот выполнен так, что «выкраденная» сила просто переходит из одного места в другой, подобно порывам ветра. Ее просто напросто преобразуют в иную стихию. Она остается так же в среде, просто маг направляет и формирует поток.
С внутренним резервом маги советуют не шутить, а все из-за того, что ведьмы, колдуны, маги и прочие действуют с силами,  которые позволяют магу прожить ни один век. Проще говоря – с жизненной энергией. И этот поток невозможно заполнить ничем. Если он израсходуется, мага постигнет только одна участь – смерть.
Можно «вкачать» силу в предметы, из-за чего они переходят из статуса обычнее в артефакты. Создание некоторых из них достаточно муторное, но реально.
Для любого проявления магии важна точность. Можно впустую потратить целое желание джинна, загадав лишь "много денег", но при этом не уточнив много - это насколько? Поэтому детали и сосредоточение на цели использования колдовства это самое важное.
В мире существует лишь несколько магических сущностей, которые считаются самыми сильными, однако, и их возможности не безграничны. К примеру, джинн не может заставить полюбить, убить кого-либо, а также не имеет права воскрешать мертвых. А Верховная фея вряд ли сумеет в одиночку остановить поток темной магии многих, кто решит объединить силы против нее.

0

2

ВОЛШЕБНЫЕ АРТЕФАКТЫ

Волшебная лампа - как и большинство волшебных артефактов сокрыта в Пещере чудес, посетить которую имеет права лишь тот, чьи достоинства скрыты в глубине души, чистая и неоскверненная душа. Потерев лампу, можно сорвать куш в виде вызванного джинна - самой сильной магической сущности мира мужского пола. Считается, что джинн, заточенный в ней, и лампа - едины, но в каждой сказке есть свои нюансы. Главное правило: желаний только три. И, покуда джинн не исполнил последнее желание существующего "хозяина", он не сможет в полной мере принадлежать другому, ежели по какой-либо причине лампа будет отнята.
Волшебные бобы - вырастить их можно лишь собрать землю с болот, где обитают феи, и полив живой водой из озера на острове Олух, которую также сложно добыть. Способны вырастать до небес, если нужно зачем-то попасть на самые высшие горные пики или в гости к великанам, но главное быть осторожным, дабы те не увидели бобовый стебель и не спустились по нему вниз, что может стать гибелью людей.
Волшебные музыкальные инструменты - чаще всего вырезаются из пород волшебных деревьев и обладают самыми различными эффектами - от усыпления до подчинения. Однако, не каждый желающий сможет пользоваться такими инструментами. Нужно обладать определенным талантом, дабы сформировалась связь между инструментом и тем, кто его использует.
Волшебная пыльца - выращивается феями в самых различных цветах. Пыльца помогает феям творить магию, не тратя собственные силы, поскольку магией пыльцы заполняются волшебные палочки. Последнюю, разумеется, могут украсть, и горе ежели она попадет в недобрые руки, благо, запас пыльцы рано или поздно иссякнет.
Волшебные палочки - изготавливаются из различных пород дерева, отчего зависит их эффект и сила, с их помощью чаще всего учатся колдовать ведьмы, а после окончания обучения способны творить магию без них. Феи же наполняют их пыльцой, дабы минимизировать затраты собственных магических сил.
Зеркала - изготавливаются гномами с Драконьей горы, как правило, очень долгое время. Для создания используется серебряная руда высшего качества, а также пыльца фей. С помощью зеркал можно путешествовать по материку во мгновения ока, шпионить, заставить забыть и помнить, узнать истину и многое другое.
Зелья - могут варить только ведьмы и практикующие маги. У каждого зелья есть определенные свойства, рецепт и процесс приготовления, который может длиться до нескольких месяцев.
Квиллион - загадочный кристалл наподобие Большого кристалла магии мира, сокрытого в глубинах материка. Квиллион очень сложно найти и сложно пользоваться, но с его помощью можно отнять волшебные силы у любого, в чьих жилах течет магическая кровь. Не наносит физический вред, но для персонажа волшебника лишиться родных чар сродни гибели, хотя и вернуть свои силы он сможет.
Кинжал Тени - как и светлые феи, когда-то давно существовала Черная фея, с которой боролась Верховная Белая. Вследствие борьбы от первой остался лишь загадочный кинжал подчинения, с помощью которого также можно отнять магию у волшебника, но в отличие от Квиллиона, отнять магию здесь придется, предварительно убив мага этим кинжалом.
Книги и фолианты - зачастую старинные, повидавшие много веков, книги, писавшиеся древними магами и ведьмами, на основе которых ныне живущие волшебники изучают основы магии и зельеварения. Персонажи, рожденные с кровью мага, может без труда читать шрифт, начертанный в таких книгах, а вот если такой фолиант попадет в руки к обычному человеку и тот пожелает узнать содержимое, ему придется сперва долго изучать сей язык, дабы прочесть информацию в книге.
Ковер-самолет - единственное чудо своего рода, заточенное в Пещере чудес. Кажется, будто обладает разумом и способен передавать свои эмоции с помощью действий. Способен пролетать большие расстояния в кратчайшие сроки.
Корона укротителя великанов - золотая тиара, в которой встроены три рубина олицетворяющие различные стихии природы - воду, землю и воздух. Лишь обладатель сей короны может контролировать великанов.
Красный плащ - соткан изо льна с вшитыми нитями красного дерева. Способен нейтрализовать проклятье волка.
Мантия невидимка - редкость единственная в своем роде, позволяет скрыть человека от посторонних глаз полностью. Чаще всего передается по наследству из поколения в поколение, до тех пор пока кто-либо не похитит.
Маховик времени - небольшой предмет округлой формы, напоминающий трехслойные часы, ознаменовывающие прошлое, настоящее и будущее. Если покрутить колесико в сторону против часовой стрелки, можно переместиться во времени на определенное количество часов или максимум дней, дабы изменить некое событие. Однако, путешествия во времени - штука опасная, главное правило - не встречаться с прошлой версией себя, ибо последствия могут быть непредсказуемыми.
Метлы - как правило, это обычные метлы, которые при связи с ведьмой позволяют ей летать. Собственно, являются транспортным средством для ведьм.
Отравленный гребень - говорят, тем гребнем Злая королева пыталась отравить Белоснежку. Но для того, чтобы яд подействовал, необходимо оцарапать кожу жертвы до крови. Последняя в том случае приживет не более пяти минут, если не принять противоядные меры.
Палантир - магическая стеклянная сфера, с помощью которой можно связываться с другими магами или шпионить. В основном подобными артефактами пользуются темные маги.
Сапоги-скороходы - наделенная ускорением обувь (от сапог до туфелек), позволяющая перемещаться в десятки раз быстрее обычных людей. Однако, после каждого использования им необходима "подзарядка" - для этого следует поместить обувь под лунный свет на несколько часов.
Трезубец Посейдона - оружие, которым владеет Тритон - правитель моря. Кто-то говорит, что он обычный старый русал, а некоторые полагают, что он и есть сам Посейдон. Споры об этом не прекращаются и по сей день, но сам трезубец позволяет управлять водными потоками, ибо в нем заключена сила океана и все проклятья, связанные с ним.
Шлем духов - позволяет магу погрузиться в мир духов и тем самым увеличить мощь собственных заклинаний. Но не каждый маг сможет контролировать его мощь, нужно быть опытным волшебником.
Хроносфера - по сути выступает самым мощным артефактом мира. Хранится в другом измерении в замке Времени. Работа хроносферы - запускать и сохранять в движении часы вечности, а также с ее помощью можно путешествовать во времени на несколько десятков и даже столетия назад. Но ежели по каким-либо причинам она будет украдена из часов замка Времени, если ее вовремя не вернуть, может остановить ход событий навсегда, тем самым уничтожив мир.
Экска́либур - знаменитый мощный меч, с помощью которого возможно одолеть даже самое сильное зло, для этого вытащив сей меч из каменной скалы. У этого меча на самом деле, древняя история, и всякий раз, попадая в новые руки, в новых подвигах рыцарей, бравных воинов и королей обретал новые названия, поэтому также известен как Вострый меч или Риндон. Нынешний владелец меча - Верховный король Нарнии Питер.
Артефакты для телепортации:
Существует несколько видов предметов, которые помогают путешественникам во мгновение ока переместиться из одного королевства в другое, расположенное на другом краю материка. Единственное правило – уйти должно столько же, сколь и вошло (и желательно те же, кто и воспользовался). Но берегитесь, есть и такие предметы, которые могут не перенести вас в другое место, а только запутать. Предметы, обладающие подобными свойствами: кольца, брошки, башмачки, шкафы, зеркала, руны, камины, кристаллы.

https://i.ibb.co/sb8bC9B/Untitled-1.png

0

3

ИЗВЕСТНЫЕ ПЕРСОНАЖИ, ВЛАДЕЮЩИЕ МАГИЕЙ

данный список будет пополняться

светлые:
Джинн (Аладдин, возможно, самый сильный светлый герой владеющий магией)
Глинда (Волшебник страны Оз)
Маленькая колдунья и другие ведьмы
Цветочница (Снежная королева, вообще спорный перс)
Малефисента
Феи (все, кроме мужчин-фейри)
Эльза (Холодное сердце)
Ледяной Джек (Хранители снов)
Северянин (Хранители снов)
Пасхальный кролик (Хранители снов)
Зубная фея (Хранители снов)
Песочник (Хранители снов)
Аслан (Хроники Нарнии)

тёмные:
Джафар (Аладдин)
Красная королева (Алиса в стране чудес)
Злая королева (Белоснежка)
Теодора (Волшебник страны Оз)
Эванора (Волшебник страны Оз)
Мюриель, верховная тёмная ведьма (Гензель и Гретель, она же может быть верховной злой ведьмой в Маленькой колдунье)
Колдунья Крейтервейс (Карлик нос)
Ротбардт (Лебединое озеро)
Доктор Фасилье/Человек-тень (Принцесса-лягушка)
матушка Готель (Рапунцель)
Урсула (Русалочка)
Снежная королева (она же Джадис из нарнии может быть)
Румпельштильцхен
Кромешник (Хранители снов)

0


Вы здесь » VOICE OF TALES » БИБЛИОТЕКА БЕЛЛЬ » Магия и волшебные артефакты;


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно